Pastagames » Herve https://www.pastagames.com Handmade Games Thu, 21 Nov 2024 17:12:11 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.0.38 Laboratory Music Dissected https://www.pastagames.com/laboratory-music-dissected/ https://www.pastagames.com/laboratory-music-dissected/#comments Mon, 03 Nov 2014 17:24:38 +0000 http://www.pastagames.com/?p=2337 [VF du post disponible  plus loin dans la page] Courtesy of Sylvain HELLIO, Laboratory Mode composer: “THE SMALLEST PUZZLE GAME IN THE WORLD” The Laboratory mode, my turf, puts a puzzle spin on the mechanic of picking up ducklings and dropping them off, that you’ll be familiar with from having played the other modes. The key differences being you have to do so in the “perfect” fashion and in the least amount of moves possible for a bonus win, but contrary to the other modes, you have all the time in the world to make up your mind. As far as the world goes, Pix is now caught in a petri dish, swimming amongst the infinitesimally small creatures that inhabit it, all seen under the eye of a microscope. When I imagine what kind of music would fit this environment, I assume sound doesn’t travel the same way. They would be slightly filtered (muffled) for example, and events would be unpredictable all while being soft and delicate. I would also imagine that cells suddenly assemble or particles and plankton would break apart just as suddenly, all in perpetual motion, smoothly transforming from one state to another. And I’ll try to start hearing this in my head. AN ORGANIC SYMPHONY The stylistic starting point agreed upon with Pastagames was that the atmosphere should be laid back, relaxed and ambient. We quickly found several leads to which the team was very open! They love above all else to be surprised so I started thinking hard ^^. I’m always weary of ambient music; there is a lot of software out there able to do just as well as a human for this particular genre. Speaking of which, games like Electroplankton on NDS, or the […]

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Courtesy of Sylvain HELLIO, Laboratory Mode composer:

“THE SMALLEST PUZZLE GAME IN THE WORLD”

The Laboratory mode, my turf, puts a puzzle spin on the mechanic of picking up ducklings and dropping them off, that you’ll be familiar with from having played the other modes. The key differences being you have to do so in the “perfect” fashion and in the least amount of moves possible for a bonus win, but contrary to the other modes, you have all the time in the world to make up your mind.

As far as the world goes, Pix is now caught in a petri dish, swimming amongst the infinitesimally small creatures that inhabit it, all seen under the eye of a microscope.

When I imagine what kind of music would fit this environment, I assume sound doesn’t travel the same way. They would be slightly filtered (muffled) for example, and events would be unpredictable all while being soft and delicate.
I would also imagine that cells suddenly assemble or particles and plankton would break apart just as suddenly, all in perpetual motion, smoothly transforming from one state to another.
And I’ll try to start hearing this in my head.

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AN ORGANIC SYMPHONY

The stylistic starting point agreed upon with Pastagames was that the atmosphere should be laid back, relaxed and ambient. We quickly found several leads to which the team was very open! They love above all else to be surprised so I started thinking hard ^^.

I’m always weary of ambient music; there is a lot of software out there able to do just as well as a human for this particular genre. Speaking of which, games like Electroplankton on NDS, or the Bloom app by Eno & Chilvers use this kind of thing, precisely in an aquatic setting.
Even when a human is behind the keyboard, I feel like the track is trying too hard, showing off in a way… Many keyboards have patches that sound great, and only require a couple of notes and perhaps a filter that you can tweak to create an entire world at your fingertips. It’s like magic!

Either way, my own research on purely ambient tracks has so far been rather inconclusive. They always carried an unwanted amount of tension. Ambient often carries tunes of isolation, loneliness, and even a hint of fear. There’s a good reason why it’s used a lot in sci-fi and horror settings, it works very well!

There’s a trap to watch out for here, we can’t forget that under the microscope live a host of small creatures, there’s life inhabiting the world. We’re still in a cartoon setting, watered down a bit, but cute & cuddly all the same. We will need a bit of rhythm, a beat and something slightly melodic and slightly playful.

But not too melodic nor rhythmic, to avoid the pitfall of having the track becoming too quickly repetitive and redundant. Especially when you know that this kind of Puzzle game music, depending on the level can play for 20 seconds or 5 minutes, that risk is a big one.

So I had to find a melody that would be subtle, only hinted at. Also, to battle the feeling of repetitiveness, we decided on creating a single piece of music but to offer subtle and delicate variations on certain sections throughout the 10 worlds explored by Pix – basically one variation per world (ok, there are a bit more than 10, but I’ll get back to that later). The idea being that we’d end up with a piece that would flow through all of the levels, exploring and revealing each world. A little bit like in The Night of the Hunter, or Apocalypse Now (more fun, obviously) if you see what I mean.

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PREPARATION, INSPIRATION

With all this in mind, I got to listening to a ton of stuff to find inspiration. I rarely stumble upon the perfect piece that will serve as sole reference, and that’s a good thing because I’d be too tempted to follow it too closely. “Hey this track is perfect, let’s do the same thing!” – No, that wouldn’t do.

Amongst all the things I listened to, I first picked these (Pasta Pix) that all had that ambient feel and were slightly melodic, but the most influential were the following:

Oneohtrix Point Never – Along:

In an ambient canvas, ONP distills, never completely committing to any in particular, a variety of fragmented melodies, without obvious structure. I can easily imagine micro-organisms acting this way with sudden movements. (Listen to the second half of the track)

Aphex Twin – Alberto Balsam:

This reference piece has a high tempo for a Puzzle Game, but what i heard mostly was the playful mood, slightly mischievous and hesitant with just the right amount of melancholy and ambient feel to top it off.

Tomas Dvorak – Nanorobot Tune:

A great starting point. This track has a few too many events throughout for a Puzzle in the vein of our Laboratory but I like the hints of Funk and the way it quietly screams at you. It’s catchy and low-key all at once. This track helped me a lot during the mixing phase (Sound design elements and drums up front, deep bass, keyboard far off).

Ben Prunty – Civil (Explore) / FTL:

This was a reference we talked about at Pastagames. I feel like the tune is a little too MIDI (meaning digital, laptop generated) and too stereotypical of old-school video games (especially the second part) but it does have that ability to be forgotten all while remaining easily recognized. The theme is subtle and the beat is set by the echo from the keyboards, it’s common but I’ll hold on to that idea for the sections without drums (making them more aerial) that will be recurring throughout the laboratory.

QUICK, TO THE LAB!

After all of the ground work was laid and having listened to all the tracks I could think of, I felt I had the tools to be able to create something fitting, so I stashed everything in the back of my head and got to work.

It was my turn to search, to create sounds and tweak them. To come up with melodic patterns, a succession of chords, rhythms that would speak to me and that I would try to answer, that would take me down a path I haven’t been down before. It’s a small adventure in itself. I’d face problems, find solutions, and have tons of fun of course. And at the end of the day, create a track that feels right and sounds better!

Since I just spoke of these ethereal creative moments, I’ll wrap up the idea we had at the start of making variations inside the track.
The goal was to produce a dozen light variations (rhythm, melody …) on a specific section that I had decided would be the “chorus”. It worked great the first time, but I quickly hit two snags that I hadn’t foreseen.

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First, the more I would work on new variations, the more I was tempted to differentiate them even more from the original track, exactly like the trap that you fall into when you work too long on a track without setting anything in stone. Slowly your mindset changes and you quickly come to having doubts about the entire track.
Secondly, while coming up with variations of specific sections, I ALSO wanted to exacerbate the fact that the rest remained identical. And this feeling got stronger the more the variation was pronounced.
In the end, the solution was for me to apply myself at making variations on the entire track for each “world”, all while trying to go as fast as I could. It was a great learning experience!

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Par Sylvain HELLIO, compositeur du mode Laboratory

“LA MUSIQUE LABORATORY A LA LOOP: LE PLUS PETIT PUZZLE-GAME DU MONDE”

Le mode Laboratory que j’ai eu à mettre en musique est un mode Puzzle/Réflexion dont le principe de base (récupérer des canards et les déposer dans les nids) est identique aux autres modes de jeu à ce détail près qu’il n’y a souvent qu’un chemin possible et des challenges renouvelés à chaque tableau. Et dernier détail, de taille, le joueur a tout le temps pour réaliser son tableau, mais il obtiendra un bonus en le réalisant en un minimum de coups.

Pour l’univers, on se retrouve cette fois-ci plongé dans un microscope donc dans l’infiniment petit, le micro-organique, et en milieu aquatique/aqueux.

Donc quand on en vient à se demander quelle musique pourrait habiter cet environnement, on peut déjà imaginer que les sons ne se propagent pas de la même manière. Ils sont un peu filtrés (étouffés) par exemple, et les événements sont imprévisibles, tout en étant doux léger, et délicat.

J’imagine aussi des cellules qui s’assemblent subitement, des particules ou des planctons qui se mettent à bouger brusquement et furtivement. En tout cas je vois de la matière en mouvement, éventuellement qui se transforme. Et je vais intérieurement commencer à essayer d’entendre ça.

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DOUCE AMBIANCE

Le point de départ stylistique défini avec Pastagames était globalement ambiant, calme et posé. On a évoqué quelques pistes mais ils étaient plutôt très ouverts (ces gens-là aiment avant tout être surpris… ^^)

Les trucs ambiants, je m’en méfie un peu, il y a aujourd’hui beaucoup de logiciels de musique générative qui font très bien le travail d’un humain pour ce style de musique. D’ailleurs des jeux comme Electroplankton sur NDS, ou l’application Bloom d’Eno et Chilvers partent de ce principe, à l’intérieur justement d’un univers aquatique. Et même quand c’est un humain derrière le clavier, j’ai l’impression qu’il y a de l’esbroufe et de la frime là-dedans. Pleins de synthés ont des patchs qui sonnent suffisamment bien, il suffit alors simplement de déclencher deux ou trois notes sur le clavier, de bouger éventuellement un filtre, et tout un monde se crée sous vos doigts. C’est magique !

De toute façon mes recherches sur les morceaux purement ambiants s’avèrent assez peu concluantes, ils portaient en eux à chaque fois un caractère trop anxiogène. Ambiant signifie souvent isolement, solitude, voire légère flippe. Ca n’est pas pour rien qu’on les utilise dans les univers SF ou d’horreur, ça fonctionne très bien !

Il y a donc un piège, n’oublions pas que dans le microscope il y a plein de petits animaux, il y a de la vie, c’est habité. Et on est encore dans un univers cartoon, dilué certes, mais un peu choupinou quand même. Il faudra donc un soupçon de rythme, de battement, et quelque chose de légèrement mélodique, un brin enjoué.

Mais alors attention pas trop mélodique, ni trop rythmé, car ici le risque alors est que votre musique devienne plus rapidement répétitive et redondante. Et la musique de style Puzzle/Réflexion sachant qu’elle pourra tourner, selon les phases de jeux et les joueurs aussi bien 20 secondes que 5 minutes, tombe vite dans cet écueil.

Il fallait donc une mélodie un peu suggérée, cachée. Notons que pour pallier ce problème de répétition, on avait prévu de réaliser une seule musique mais de proposer de légères et délicates variations sur certains passages au fil des 10 mondes explorés, en gros une variation sur chaque monde (bon…hum en fait il y en a eu plus.. j’y reviendrai plus tard). L’idée à la fin étant d’avoir un grand morceau fleuve, qui dévoilerait, explorerait au fil du jeu, de nouvelles couleurs, de nouveaux climats et paysages, de manière discrète, douce et très progressive. Un peu comme la rivière dans La nuit du Chasseur, ou ApocalypseNow (en plus fun, on s’entend) si vous voyez ce que je veux dire.

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PREPARATION, INSPIRATION

Bon du coup j’ai écouté plein de chose pour trouver l’inspiration, je tombe rarement sur un morceau qui va complètement faire office de référence et c’est tant mieux car j’aurais trop tendance à m’enfermer dedans. «Hey, ce morceau est parfait, eh bien faisons pareil !» Non, non.

Parmi tout ce que j’ai écouté, j’ai d’abord relevé pêle-mêle ceux-ci (Pasta Pix) tous teintés d’ambiant et légèrement mélodique, mais les plus déterminants ont été les suivants :

Oneohtrix Point Never – Along:

Dans un canevas ambiant ONP distille, sans jamais les affirmer complètement, des fragments de mélodies très variés et apparemment sans logique particulière. J’imagine bien des micro-organismes se comporter comme ça, par soubresauts. (écouter à partir de la moitié)

Aphex Twin – Alberto Balsam:

Le morceau de référence ici a un tempo élevé pour un Puzzle Game mais ce qui me parle particulièrement c’est son mood joueur, un peu farceur et hésitant, avec juste ce qu’il faut de mélancolie et d’esprit ambiant.

TomasDvorak – Nanorobot Tune:

Un très bon point d’appui. Il a une densité en événements légèrement trop élevée pour un Puzzle du genre de laboratory mais j’aime bien sa touche un peu funk, sautillante tout en retenue. C’est entraînant et discret à la fois. Ce titre m’a pas mal servi pour le mixage (Eléments de sound design et batterie devant, basse profonde, synthé au loin).

Ben Prunty – Civil (Explore) / FTL:

Ca a été une référence évoqué avec Pastagames. Je trouve le morceau un peu trop MIDI (c-à-d numérique, laptop generated) et trop typé jeu vidéo old-school (surtout la 2eme partie) mais il a une bonne capacité à se faire oublier tout en demeurant facilement identifiable. Le thème est discret et la pulsation est donnée par l’écho sur les synthés, c’est un truc classique mais je garde cette idée en tête notamment pour tous les passages sans batterie, plus aériens que je vais devoir ménager dans la musique de Laboratory.

VITE, AU LABO !

Après ces réflexions et ces écoutes je sens que j’ai suffisamment d’éléments intéressants pour commencer, je place tout ça un peu de côté, quelque part dans un coin de ma tête, et je me mets au travail.

A mon tour, de chercher, de créer des sons et les triturer, de poser des motifs mélodiques, des suites d’accords, des rythmes qui vont me parler, auxquels je vais tenter de répondre, qui vont m’emmener dans un endroit que je ne connais pas encore tout à fait. C’est une petite aventure. Je vais rencontrer des problèmes, et trouver des solutions, et m’amuser, évidemment. Et au bout du compte fabriquer un morceau, pour qu’il ait une belle allure.

D’ailleurs puisque je viens d’évoquer les moments créatifs un peu compliqués, je termine sur l’idée que nous avions eue au départ de faire des variations à l’intérieur du morceau.

L’idée était simplement de produire une dizaine de variations assez légères et anecdotiques (rythme, mélodie..) et exclusivement sur un passage précis, en l’occurrence j’avais choisis le «refrain». Ca a très bien fonctionné une première fois,

mais je me suis rapidement retrouvé devant deux problèmes que je n’avais pas anticipés.

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D’abord plus je travaillais sur de nouvelles variations plus j’étais tenté de les faire de plus en en plus marquées, exactement comme ce piège qui vous attend au tournant lorsque vous travaillez trop longtemps sur un morceau sans rien fixer, peu à peu votre état d’esprit change et pouvez vite vous retrouver à tout remettre en question…

Le deuxième problème était qu’en faisant des variations sur des points précis je mettais AUSSI en avant le fait que le reste ne changeait pas. L’effet s’accentuant plus les variations étaient fortes.

Les solutions ont finalement été de m’appliquer à faire des variations sur l’ensemble du morceau pour chaque «monde». En essayant bien sûr d’aller le plus vite possible. Un excellent exercice !

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Paris Games Week 2014 : une semaine de fou! https://www.pastagames.com/paris-game-week-2014-une-semaine-de-fou/ https://www.pastagames.com/paris-game-week-2014-une-semaine-de-fou/#comments Mon, 03 Nov 2014 12:01:52 +0000 http://www.pastagames.com/?p=2285 Fini! la Paris Games Week 2014 a fermé ses portes hier après 5 journées marathon pendant lesquelles nous avons pris un énorme plaisir à rencontrer joueurs et professionnels de tout poil! Ce genre d’événement nous rappelle aussi combien le monde du jeu vidéo français n’est pas si petit et “fermé” que cela, et que vous, joueurs, êtes curieux et demandeurs d’expériences de jeu variées! Autant dire que notre borne d’arcade et nos pads PS4 ne sont pas resté bien longtemps inactifs (pour notre plus grand plaisir^^) et que vous étiez très, très nombreux au rendez-vous. Alors, forcément, on a très envie de dire: Merci à toutes et tous d’être passé sur l’espace Made In France! Merci à la team Drakonia et à Grégory pour leur organisation et leur bonne humeur sans faille! Merci à nos fidèles et dévoués Jennifer et Thomas pour avoir tenu la baraque à frite pendant 5 looongues journées! Merci à MO5 pour avoir pris notre “petite” borne sous leur aile! Et un coucou aux gars de Sushee que nous aurons plaisir à retrouver, on l’espère, sur d’autres événements! [Vous avez 3 secondes pour repérer Pix]   A tout bientôt dans les allées d’un salon! Hervé et la Pastateam

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Fini!

la Paris Games Week 2014 a fermé ses portes hier après 5 journées marathon pendant lesquelles nous avons pris un énorme plaisir à rencontrer joueurs et professionnels de tout poil!

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Ce genre d’événement nous rappelle aussi combien le monde du jeu vidéo français n’est pas si petit et “fermé” que cela, et que vous, joueurs, êtes curieux et demandeurs d’expériences de jeu variées!

Autant dire que notre borne d’arcade et nos pads PS4 ne sont pas resté bien longtemps inactifs (pour notre plus grand plaisir^^) et que vous étiez très, très nombreux au rendez-vous.

Alors, forcément, on a très envie de dire:

Merci à toutes et tous d’être passé sur l’espace Made In France!

Merci à la team Drakonia et à Grégory pour leur organisation et leur bonne humeur sans faille!

Merci à nos fidèles et dévoués Jennifer et Thomas pour avoir tenu la baraque à frite pendant 5 looongues journées!

Merci à MO5 pour avoir pris notre “petite” borne sous leur aile!

Et un coucou aux gars de Sushee que nous aurons plaisir à retrouver, on l’espère, sur d’autres événements!

[Vous avez 3 secondes pour repérer Pix]

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A tout bientôt dans les allées d’un salon!

Hervé et la Pastateam

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A Wild Papercraft Appears! https://www.pastagames.com/papercraft-time/ https://www.pastagames.com/papercraft-time/#comments Wed, 15 Oct 2014 14:23:43 +0000 http://www.pastagames.com/?p=1578  [VF du post disponible plus loin dans la page] AAAaah! Papercraft, what a healthy & soothing activity! Between two brutal sessions of hardcore Arcade scoring on Pix, it’s exactly what you need to wind down. With the help of our latest artist intern, Miryam, we came up with a snazzy little Pix papercraft. Well I guess how good you are with your hands will determine exactly how “snazzy” it is, hah!   Here are a couple tips to help you achieve world class quality results that would make even the best papercrafters jealous! (There are certain things in life you don’t mess around with, papercraft is a prime example!)   1) Although your future masterpiece will sit comfortably in the palm of your hand, don’t be fooled! You’ll need lots of room. It’s the perfect opportunity to clear up some space on your desk!   2) If possible, use a box cutter and a metal ruler for cutting (of course the young’uns should ask help from an adult, as is often mentioned in directions from multinationals so they’re covered in case they get sued when someone mistakenly loses an arm, woops) 3) Before applying glue, it’s suuuuuuper important to crease your folds really well, don’t be afraid to use a ruler depending on how thick your paper is. This will avoid your paper Pix to go all over the place while the glue is drying. There you go! You’re just one Right Click / Save As away from experiencing true happiness!   IT’S PAPERCRAFT TIIIIME! And this is what the final result looks like!   Enjoy! Hervé [Translation, courtesy Thomas] AAAaah! Les papercrafts, quelle saine activité! Entre 2 séances de scoring sur le mode Arcade de Pix, ça détend. Avec […]

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AAAaah! Papercraft, what a healthy & soothing activity! Between two brutal sessions of hardcore Arcade scoring on Pix, it’s exactly what you need to wind down.

With the help of our latest artist intern, Miryam, we came up with a snazzy little Pix papercraft.

Well I guess how good you are with your hands will determine exactly how “snazzy” it is, hah!

 

Here are a couple tips to help you achieve world class quality results that would make even the best papercrafters jealous! (There are certain things in life you don’t mess around with, papercraft is a prime example!)

 

1) Although your future masterpiece will sit comfortably in the palm of your hand, don’t be fooled! You’ll need lots of room. It’s the perfect opportunity to clear up some space on your desk!orly_owl

 

2) If possible, use a box cutter and a metal ruler for cutting (of course the young’uns should ask help from an adult, as is often mentioned in directions from multinationals so they’re covered in case they get sued when someone mistakenly loses an arm, woops)

3) Before applying glue, it’s suuuuuuper important to crease your folds really well, don’t be afraid to use a ruler depending on how thick your paper is. This will avoid your paper Pix to go all over the place while the glue is drying.

There you go! You’re just one Right Click / Save As away from experiencing true happiness!

 

IT’S PAPERCRAFT TIIIIME!

Pix_papercraft

And this is what the final result looks like!

Pix_papercraft_tadaaaa

 

Enjoy!

Hervé

[Translation, courtesy Thomas]

intertext_papercraft

AAAaah! Les papercrafts, quelle saine activité! Entre 2 séances de scoring sur le mode Arcade de Pix, ça détend.

Avec l’aide de notre dernière graphiste en date, Miryam, nous vous avons préparé un joli papercraft de Pix.

Enfin, “joli”, ça dépendra de la dextérité de chacun, hé hé hé!

 

J’en profite donc pour vous filez 2/3 petites astuces qui vous permettront d’obtenir un résultat digne des plus grands papercrafters du MOOooonde! (ah oui, il y a des choses dans la vie qu’il faut prendre au sérieux!)

 

1) Ne vous fiez pas au fait que votre future œuvre tienne dans la main, vous aurez besoin de plus de place que vous ne l’imaginez! C’est l’occasion idéale de faire place nette sur son bureau ou sa table du salon!orly_owl

 

2) Si possible, privilégiez l’utilisation d’un cutter et d’une règle en métal pour la découpe (évidemment, pour les plus jeunes, on ne manquera pas de “se faire aider par un adulte”, comme le mentionnent souvent les multinationales pour se couvrir en cas de procès suite à un malheureux bras coupé)

 

3) Avant le collage, super important, on marque bieeeen les angles de pliages, éventuellement avec une règle selon l’épaisseur du papier utilisé. Cela évitera entre autre que votre Pix de papier ne parte en sucette alors que la colle n’est pas encore sèche.

 

Et voila, vous êtes maintenant à un clic droit/enregistrer sous du bonheur!

 

IT’S PAPERCRAFT TIIIIME!

Pix_papercraft

 Le résultat final! Ta-daaaaa!

Pix_papercraft_tadaaaa

 

Enjoy!

Hervé

 

 

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Birds! EVERYWHERE! https://www.pastagames.com/birds-everywhere/ https://www.pastagames.com/birds-everywhere/#comments Fri, 27 Jun 2014 09:00:09 +0000 http://www.pastagames.com/?p=557 [VF du post disponible plus loin dans la page] Creative habits and twitches are often what makes a graphical designer singular, different. They are an important part of his personality. I am not referring to “style” per se, or to one way or another of using colours, not at all. I am talking about innocent trifles that can nearly be considered as fetishism… As I was going through my archives, something leaped out at me: I have an issue with birds. It is not really an “issue”, rather a kink to scatter them everywhere. As soon as I can. Pigeons, owls, penguins, unidentified flying things (yes, Presto, it is you I am referring to), and obviously Seagulls (that have a strong badass potential by the way). I don’t know when and where it all started, and it doesn’t really matter. What I do know is that, looking back on all game developments I took part in, it is rare to find one that does not include a feathered friend or another, suggestively at least. They are sometimes there just to adorn blue skies and fluffy clouds, and sometimes part the gameplay gallery as characters you must lightheartedly blast away. It even occurs that their presence is so obvious that they are promoted to the rank of Playable Character (Presto again, the Filao game Fried Chicken). You will probably think that it is insignificant… After all, when working on cartoon-type games, drawing birds is as nice a cliché as any other. The explanation probably has a lot to do with me being cradled all along my player’s history by Sega’s “Blue Skies”, by Capcom or Konami’s colourful and kawaï bestiaries or by the soothing twittering of Mario 64’s castle sparrows. “Is […]

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Creative habits and twitches are often what makes a graphical designer singular, different. They are an important part of his personality.

I am not referring to “style” per se, or to one way or another of using colours, not at all. I am talking about innocent trifles that can nearly be considered as fetishism…

As I was going through my archives, something leaped out at me: I have an issue with birds. It is not really an “issue”, rather a kink to scatter them everywhere. As soon as I can. Pigeons, owls, penguins, unidentified flying things (yes, Presto, it is you I am referring to), and obviously Seagulls (that have a strong badass potential by the way).
I don’t know when and where it all started, and it doesn’t really matter. What I do know is that, looking back on all game developments I took part in, it is rare to find one that does not include a feathered friend or another, suggestively at least.

They are sometimes there just to adorn blue skies and fluffy clouds, and sometimes part the gameplay gallery as characters you must lightheartedly blast away. It even occurs that their presence is so obvious that they are promoted to the rank of Playable Character (Presto again, the Filao game Fried Chicken).

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You will probably think that it is insignificant… After all, when working on cartoon-type games, drawing birds is as nice a cliché as any other. The explanation probably has a lot to do with me being cradled all along my player’s history by Sega’s “Blue Skies”, by Capcom or Konami’s colourful and kawaï bestiaries or by the soothing twittering of Mario 64’s castle sparrows.

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Is it a blue sky? NO, that’s a SEGA Blue Sky!”

As you might expect, a game that has the elegance of featuring birds instantly is granted 200 points of karma in my heart.

I’d like to believe that it’s more than a tick on a “cute and funny” game checklist.

On the one hand because birds in the sky is not a childish game privilege, even if they often end up as a mere target among many (Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption, Skyrim…).
On the other hand because I believe this animal family bears suggestive power like no other: Evasion. The “out-of-range”.

The window forced on us by the screen’s borders, the scrolling direction, the display depth…
A bird flying through the game-zone couldn’t care less about all that. It has its own life. It goes where players can only dream of knowing about.

If we accept to be innocent for a moment, we can imagine them roaming a game, an ecosystem’s skies. Looking at the world from above, from an unseen, private point of view. Witnessing the consequences and echoes of a player’s action on the world they fly over.

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Shadow of the Colossus – SCE Japan Studio

All in all, that is why I love video game birds so much. I am like them: one who contemplates. I enjoy taking a break, observing the environment, spectating (only if I remain omnipotent). I take immense pleasure in these inhale/exhale moments. They quicken my pulse, add to my satisfaction, and are a big part of the memories I’ll keep from that specific moment.

More often than not birds become, unintentionally, the custodians of my favourite player memories. This is why I love them.

[Translation, courtesy of Nadim & John]

 

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Le Moi et L’Oiseau

 

Les tics créatifs sont bien souvent pour un graphiste une composante importante de sa personnalité, ce qui participe de sa particularité.

Je ne parle pas forcément de « style graphique », d’une manière singulière d’utiliser telle ou telle gamme de couleurs, non non. Je parle de manies anodines qui s’apparenteraient presque à du fétichisme…

En remettant récemment le nez dans mes archives, une chose m’a particulièrement sautée aux yeux : j’ai un problème avec les oiseaux. Enfin, pas véritablement un « problème », plutôt une complaisance à en mettre un peu partout. Dès que l’occasion se présente. Des pigeons, des hiboux, des pingouins, des trucs volants non identifiables (oui, Presto, je parle de toi), et évidemment, des mouettes (oiseau au demeurant à fort potentiel badass).

Je ne suis pas sûr de la première fois où l’occasion s’est présentée, et ce n’est finalement pas si important. Mais, effectivement, en regardant un peu en arrière, rares sont les prods sur lesquelles j’ai pu travailler qui ne comportent pas de piafs, au pire de manière allusive.

Quelques fois, ils ne sont présents que pour habiller des ciels bien bleus et des gros nuages cotonneux. D’autres fois, ils font partie intégrante d’un gameplay, d’une galerie de personnages à dézinguer dans la bonne humeur. Et certaines fois, leur présence est une telle évidence qu’ils se retrouvent propulsés au glorieux rang de personnage jouable (Presto again, le Fried Chicken des jeux Filao…).

Presto_fighter

Alors, c’est sûr, ça n’a l’air de rien. Après tout, en bossant sur des jeux à tendance cartoon, dessiner des oiseaux est presque une fatalité comme une autre. Et avoir été bercé dans mon parcours de joueur par les « Blue skies » de Sega, les bestiaires kawaï et colorés de Capcom ou Konami ou l’apaisant pépiement des moineaux du château de Mario 64 y sont pour beaucoup.

sega_daytona_usa“Is it a blue sky? NO, that’s a SEGA Blue Sky!”

Évidemment, vous l’aurez compris, tout jeu ayant eu la délicatesse d’agrémenter ses environnements d’oiseaux, gagnera instantanément 200 points de charisme dans mon cœur.

Mais je me plais à y voir autre chose qu’une simple coche sur la checklist des jeux dits « mignons et rigolos ».

D’une part parce que la présence d’oiseaux dans un ciel n’est pas l’apanage des jeux enfantins, quitte à ce que, bien souvent, ils se résument à une cible parmi tant d’autres (Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption, Skyrim).

D’autre part car je considère que cette classe animalière est porteuse d’une puissance évocatrice qui n’appartient qu’à elle : l’évasion. Le hors cadre.

Cette fenêtre imposée par les bords de l’écran, ce sens du scrolling, cette distance d’affichage.
Tout ça, l’oiseau qui traverse la zone de jeu en volant, il s’en moque. Il vit sa vie. Il va là où le joueur ne va que trop rarement.

Si l’on accepte d’être gentiment naïf, on peut les imaginer parcourir les cieux du jeu, d’un écosystème, et regarder le monde d’en haut, d’une perspective inédite. Comme témoins des répercussions des actions du joueur sur le monde qu’ils survolent.

soc_eagleShadow of the Colossus – SCE Japan Studio

Voilà, finalement, pourquoi j’aime tant les oiseaux dans les jeux vidéo. Je suis comme eux, je suis un contemplatif. J’aime mettre l’action en pause, observer l’environnement, être spectateur (mais rester omnipotent). J’apprécie infiniment ces respirations dans mon expérience de jeu. Elles régulent mon pouls, mon plaisir, et sont pour beaucoup dans la construction des souvenirs que je garderai de ce moment particulier.

Bien souvent, les oiseaux se retrouvent, sans le savoir, les dépositaires privilégiés de mes souvenirs de joueur. Je les aime pour ça.

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