Courtesy of Sylvain HELLIO, Laboratory Mode composer:
“THE SMALLEST PUZZLE GAME IN THE WORLD”
The Laboratory mode, my turf, puts a puzzle spin on the mechanic of picking up ducklings and dropping them off, that you’ll be familiar with from having played the other modes. The key differences being you have to do so in the “perfect” fashion and in the least amount of moves possible for a bonus win, but contrary to the other modes, you have all the time in the world to make up your mind.
As far as the world goes, Pix is now caught in a petri dish, swimming amongst the infinitesimally small creatures that inhabit it, all seen under the eye of a microscope.
When I imagine what kind of music would fit this environment, I assume sound doesn’t travel the same way. They would be slightly filtered (muffled) for example, and events would be unpredictable all while being soft and delicate.
I would also imagine that cells suddenly assemble or particles and plankton would break apart just as suddenly, all in perpetual motion, smoothly transforming from one state to another.
And I’ll try to start hearing this in my head.
AN ORGANIC SYMPHONY
The stylistic starting point agreed upon with Pastagames was that the atmosphere should be laid back, relaxed and ambient. We quickly found several leads to which the team was very open! They love above all else to be surprised so I started thinking hard ^^.
I’m always weary of ambient music; there is a lot of software out there able to do just as well as a human for this particular genre. Speaking of which, games like Electroplankton on NDS, or the Bloom app by Eno & Chilvers use this kind of thing, precisely in an aquatic setting.
Even when a human is behind the keyboard, I feel like the track is trying too hard, showing off in a way… Many keyboards have patches that sound great, and only require a couple of notes and perhaps a filter that you can tweak to create an entire world at your fingertips. It’s like magic!
Either way, my own research on purely ambient tracks has so far been rather inconclusive. They always carried an unwanted amount of tension. Ambient often carries tunes of isolation, loneliness, and even a hint of fear. There’s a good reason why it’s used a lot in sci-fi and horror settings, it works very well!
There’s a trap to watch out for here, we can’t forget that under the microscope live a host of small creatures, there’s life inhabiting the world. We’re still in a cartoon setting, watered down a bit, but cute & cuddly all the same. We will need a bit of rhythm, a beat and something slightly melodic and slightly playful.
But not too melodic nor rhythmic, to avoid the pitfall of having the track becoming too quickly repetitive and redundant. Especially when you know that this kind of Puzzle game music, depending on the level can play for 20 seconds or 5 minutes, that risk is a big one.
So I had to find a melody that would be subtle, only hinted at. Also, to battle the feeling of repetitiveness, we decided on creating a single piece of music but to offer subtle and delicate variations on certain sections throughout the 10 worlds explored by Pix – basically one variation per world (ok, there are a bit more than 10, but I’ll get back to that later). The idea being that we’d end up with a piece that would flow through all of the levels, exploring and revealing each world. A little bit like in The Night of the Hunter, or Apocalypse Now (more fun, obviously) if you see what I mean.
PREPARATION, INSPIRATION
With all this in mind, I got to listening to a ton of stuff to find inspiration. I rarely stumble upon the perfect piece that will serve as sole reference, and that’s a good thing because I’d be too tempted to follow it too closely. “Hey this track is perfect, let’s do the same thing!” – No, that wouldn’t do.
Amongst all the things I listened to, I first picked these (Pasta Pix) that all had that ambient feel and were slightly melodic, but the most influential were the following:
Oneohtrix Point Never – Along:
In an ambient canvas, ONP distills, never completely committing to any in particular, a variety of fragmented melodies, without obvious structure. I can easily imagine micro-organisms acting this way with sudden movements. (Listen to the second half of the track)
Aphex Twin – Alberto Balsam:
This reference piece has a high tempo for a Puzzle Game, but what i heard mostly was the playful mood, slightly mischievous and hesitant with just the right amount of melancholy and ambient feel to top it off.
Tomas Dvorak – Nanorobot Tune:
A great starting point. This track has a few too many events throughout for a Puzzle in the vein of our Laboratory but I like the hints of Funk and the way it quietly screams at you. It’s catchy and low-key all at once. This track helped me a lot during the mixing phase (Sound design elements and drums up front, deep bass, keyboard far off).
Ben Prunty – Civil (Explore) / FTL:
This was a reference we talked about at Pastagames. I feel like the tune is a little too MIDI (meaning digital, laptop generated) and too stereotypical of old-school video games (especially the second part) but it does have that ability to be forgotten all while remaining easily recognized. The theme is subtle and the beat is set by the echo from the keyboards, it’s common but I’ll hold on to that idea for the sections without drums (making them more aerial) that will be recurring throughout the laboratory.
QUICK, TO THE LAB!
After all of the ground work was laid and having listened to all the tracks I could think of, I felt I had the tools to be able to create something fitting, so I stashed everything in the back of my head and got to work.
It was my turn to search, to create sounds and tweak them. To come up with melodic patterns, a succession of chords, rhythms that would speak to me and that I would try to answer, that would take me down a path I haven’t been down before. It’s a small adventure in itself. I’d face problems, find solutions, and have tons of fun of course. And at the end of the day, create a track that feels right and sounds better!
Since I just spoke of these ethereal creative moments, I’ll wrap up the idea we had at the start of making variations inside the track.
The goal was to produce a dozen light variations (rhythm, melody …) on a specific section that I had decided would be the “chorus”. It worked great the first time, but I quickly hit two snags that I hadn’t foreseen.
First, the more I would work on new variations, the more I was tempted to differentiate them even more from the original track, exactly like the trap that you fall into when you work too long on a track without setting anything in stone. Slowly your mindset changes and you quickly come to having doubts about the entire track.
Secondly, while coming up with variations of specific sections, I ALSO wanted to exacerbate the fact that the rest remained identical. And this feeling got stronger the more the variation was pronounced.
In the end, the solution was for me to apply myself at making variations on the entire track for each “world”, all while trying to go as fast as I could. It was a great learning experience!
Par Sylvain HELLIO, compositeur du mode Laboratory
“LA MUSIQUE LABORATORY A LA LOOP: LE PLUS PETIT PUZZLE-GAME DU MONDE”
Le mode Laboratory que j’ai eu à mettre en musique est un mode Puzzle/Réflexion dont le principe de base (récupérer des canards et les déposer dans les nids) est identique aux autres modes de jeu à ce détail près qu’il n’y a souvent qu’un chemin possible et des challenges renouvelés à chaque tableau. Et dernier détail, de taille, le joueur a tout le temps pour réaliser son tableau, mais il obtiendra un bonus en le réalisant en un minimum de coups.
Pour l’univers, on se retrouve cette fois-ci plongé dans un microscope donc dans l’infiniment petit, le micro-organique, et en milieu aquatique/aqueux.
Donc quand on en vient à se demander quelle musique pourrait habiter cet environnement, on peut déjà imaginer que les sons ne se propagent pas de la même manière. Ils sont un peu filtrés (étouffés) par exemple, et les événements sont imprévisibles, tout en étant doux léger, et délicat.
J’imagine aussi des cellules qui s’assemblent subitement, des particules ou des planctons qui se mettent à bouger brusquement et furtivement. En tout cas je vois de la matière en mouvement, éventuellement qui se transforme. Et je vais intérieurement commencer à essayer d’entendre ça.
DOUCE AMBIANCE
Le point de départ stylistique défini avec Pastagames était globalement ambiant, calme et posé. On a évoqué quelques pistes mais ils étaient plutôt très ouverts (ces gens-là aiment avant tout être surpris… ^^)
Les trucs ambiants, je m’en méfie un peu, il y a aujourd’hui beaucoup de logiciels de musique générative qui font très bien le travail d’un humain pour ce style de musique. D’ailleurs des jeux comme Electroplankton sur NDS, ou l’application Bloom d’Eno et Chilvers partent de ce principe, à l’intérieur justement d’un univers aquatique. Et même quand c’est un humain derrière le clavier, j’ai l’impression qu’il y a de l’esbroufe et de la frime là-dedans. Pleins de synthés ont des patchs qui sonnent suffisamment bien, il suffit alors simplement de déclencher deux ou trois notes sur le clavier, de bouger éventuellement un filtre, et tout un monde se crée sous vos doigts. C’est magique !
De toute façon mes recherches sur les morceaux purement ambiants s’avèrent assez peu concluantes, ils portaient en eux à chaque fois un caractère trop anxiogène. Ambiant signifie souvent isolement, solitude, voire légère flippe. Ca n’est pas pour rien qu’on les utilise dans les univers SF ou d’horreur, ça fonctionne très bien !
Il y a donc un piège, n’oublions pas que dans le microscope il y a plein de petits animaux, il y a de la vie, c’est habité. Et on est encore dans un univers cartoon, dilué certes, mais un peu choupinou quand même. Il faudra donc un soupçon de rythme, de battement, et quelque chose de légèrement mélodique, un brin enjoué.
Mais alors attention pas trop mélodique, ni trop rythmé, car ici le risque alors est que votre musique devienne plus rapidement répétitive et redondante. Et la musique de style Puzzle/Réflexion sachant qu’elle pourra tourner, selon les phases de jeux et les joueurs aussi bien 20 secondes que 5 minutes, tombe vite dans cet écueil.
Il fallait donc une mélodie un peu suggérée, cachée. Notons que pour pallier ce problème de répétition, on avait prévu de réaliser une seule musique mais de proposer de légères et délicates variations sur certains passages au fil des 10 mondes explorés, en gros une variation sur chaque monde (bon…hum en fait il y en a eu plus.. j’y reviendrai plus tard). L’idée à la fin étant d’avoir un grand morceau fleuve, qui dévoilerait, explorerait au fil du jeu, de nouvelles couleurs, de nouveaux climats et paysages, de manière discrète, douce et très progressive. Un peu comme la rivière dans La nuit du Chasseur, ou ApocalypseNow (en plus fun, on s’entend) si vous voyez ce que je veux dire.
PREPARATION, INSPIRATION
Bon du coup j’ai écouté plein de chose pour trouver l’inspiration, je tombe rarement sur un morceau qui va complètement faire office de référence et c’est tant mieux car j’aurais trop tendance à m’enfermer dedans. «Hey, ce morceau est parfait, eh bien faisons pareil !» Non, non.
Parmi tout ce que j’ai écouté, j’ai d’abord relevé pêle-mêle ceux-ci (Pasta Pix) tous teintés d’ambiant et légèrement mélodique, mais les plus déterminants ont été les suivants :
Oneohtrix Point Never – Along:
Dans un canevas ambiant ONP distille, sans jamais les affirmer complètement, des fragments de mélodies très variés et apparemment sans logique particulière. J’imagine bien des micro-organismes se comporter comme ça, par soubresauts. (écouter à partir de la moitié)
Aphex Twin – Alberto Balsam:
Le morceau de référence ici a un tempo élevé pour un Puzzle Game mais ce qui me parle particulièrement c’est son mood joueur, un peu farceur et hésitant, avec juste ce qu’il faut de mélancolie et d’esprit ambiant.
TomasDvorak – Nanorobot Tune:
Un très bon point d’appui. Il a une densité en événements légèrement trop élevée pour un Puzzle du genre de laboratory mais j’aime bien sa touche un peu funk, sautillante tout en retenue. C’est entraînant et discret à la fois. Ce titre m’a pas mal servi pour le mixage (Eléments de sound design et batterie devant, basse profonde, synthé au loin).
Ben Prunty – Civil (Explore) / FTL:
Ca a été une référence évoqué avec Pastagames. Je trouve le morceau un peu trop MIDI (c-à-d numérique, laptop generated) et trop typé jeu vidéo old-school (surtout la 2eme partie) mais il a une bonne capacité à se faire oublier tout en demeurant facilement identifiable. Le thème est discret et la pulsation est donnée par l’écho sur les synthés, c’est un truc classique mais je garde cette idée en tête notamment pour tous les passages sans batterie, plus aériens que je vais devoir ménager dans la musique de Laboratory.
VITE, AU LABO !
Après ces réflexions et ces écoutes je sens que j’ai suffisamment d’éléments intéressants pour commencer, je place tout ça un peu de côté, quelque part dans un coin de ma tête, et je me mets au travail.
A mon tour, de chercher, de créer des sons et les triturer, de poser des motifs mélodiques, des suites d’accords, des rythmes qui vont me parler, auxquels je vais tenter de répondre, qui vont m’emmener dans un endroit que je ne connais pas encore tout à fait. C’est une petite aventure. Je vais rencontrer des problèmes, et trouver des solutions, et m’amuser, évidemment. Et au bout du compte fabriquer un morceau, pour qu’il ait une belle allure.
D’ailleurs puisque je viens d’évoquer les moments créatifs un peu compliqués, je termine sur l’idée que nous avions eue au départ de faire des variations à l’intérieur du morceau.
L’idée était simplement de produire une dizaine de variations assez légères et anecdotiques (rythme, mélodie..) et exclusivement sur un passage précis, en l’occurrence j’avais choisis le «refrain». Ca a très bien fonctionné une première fois,
mais je me suis rapidement retrouvé devant deux problèmes que je n’avais pas anticipés.
D’abord plus je travaillais sur de nouvelles variations plus j’étais tenté de les faire de plus en en plus marquées, exactement comme ce piège qui vous attend au tournant lorsque vous travaillez trop longtemps sur un morceau sans rien fixer, peu à peu votre état d’esprit change et pouvez vite vous retrouver à tout remettre en question…
Le deuxième problème était qu’en faisant des variations sur des points précis je mettais AUSSI en avant le fait que le reste ne changeait pas. L’effet s’accentuant plus les variations étaient fortes.
Les solutions ont finalement été de m’appliquer à faire des variations sur l’ensemble du morceau pour chaque «monde». En essayant bien sûr d’aller le plus vite possible. Un excellent exercice !
Great entry! Video game music is an art not enough well-known yet, but hard work pays off!