The story of Pix arcade music

July 2, 2014 at 9:29 am

[pour la version française, voir plus bas]


Once you’ve written that Pix is a cat wandering around in 2D pacman-like levels, that he catches eggs to drop them somewhere else, you haven’t written how cool the game is, but, well, you described it.

Like Pacman, Pix happens to emit sound when he walks, called the “waka” (remember Pacman? waka waka waka waka waka). Since Pastagames’ goal is to improve the Art and Science, our waka plays musical notes, while Pacman plays only one sound. These are modern times. Every direction, top, bottom, left, right, plays a different set of notes. Play and you’ll hear it! Another cool thing with Pix’s waka is that since Pix accelerates during the game, the notes of the waka play faster and contribute to the players’ sense of speed. Here is the magic of sounds, they allow us to create feelings without words or any kind of figuration.


The fear of emptiness

Once the waka system and the main SFX implemented, we could have considered the game’s soundtrack complete. Generally speaking, I like to craft the SFX before the music. If it is ok with SFX only, it is perfect. They already create a rhythm, and if you’re in a gameplay über alles mood, SFX are more important than the tune, aren’t they?

Unfortunately, the truth is that if there is no music, you might experience a feeling of emptiness, something like a desert world. And so did Pix. In the early days of motion pictures, the need of music came quite quickly, maybe to mask the sound of the projector, or maybe because it is simply uncomfortable to watch these kind of silent ghosts moving on a white sheet, while you are in the dark (Theodor Adorno wrote so). In a video game, is the music there to make us forget we’re facing a computer program? This is another issue, but anyway, without the music often comes the angst; which should humble us, composers (are we invited to the party for the good reasons?) and keep us aware of our mission.

In my quite personal system, I would sum up the goal of music in video games in three points:

– provide a pulse, parallel to the game’s own rhythm. Rhythm keeps the player playing, and when it is fine, it makes the game come “alive”. Let’s say it makes the background vibrate. With Pix, the tempo tuning was quite important, especially at the start of a new game. If it is too slow, it doesn’t push the player forward, and if it is too fast, the player might find that Pix moves too slowly. It is delicate.

– provide a mood: Pix is a nice blue cat discovering a technological-like maze. Warning! If the music is too cold or industrial sounding, the overall environment might feel cold and hostile. The music must mostly feel alive. Just like Pix, running joyfully across the background.

– contribute to the gameplay: since Pix accelerates, the tune will adapt to him. Quite simply, we have cut the speed range into ten slices and linked each of the ten speeds with a corresponding musical loop. As Pix goes faster, the loops succeed to each other, ending up building a whole tune. If Pix is hit, his speed drops, and the next loop will be an “earlier” loop. It solves the issue of musical variety, and the trained player might unconsciously hear any loop as a mark in his progression to the TOP.

Let’s work then

Ok, by now I know we need some music, I’m starting to have some strong constraints in mind, we’ve built a demo with test loops to validate the idea, it should work fine… So I have to build the tune, right now! It is “words time”, trying to define a mood, like:

“- it has to be fast, but cool”

“- it must push the player without being aggressive”

“- not to joyful, but, well, not too dark, you see”

“- we need more chocolate sounding instruments!” (*)

(*) ok I just made that one up

We can also use reference tracks -which I like a lot-. And everything started to unlock when this song appeared:

Hey, there is something interesting here. What happens before the voice comes in is worth noting. Sorry if I kill the mystery of the composer’s job by talking here about reverse engineering? I personally love to watch and learn, and I don’t have any problem with taking inspiration from existing music. I know the song I work on will start to live its own live during the crafting process, and in the end it will not look like the reference track, so I’m not worried about it. Here is what I like with this track:

+ the melodies evoke a maze to me, something with them go right and left, up, down, forward, backward,… This is perfect!

+ the tempo is quite fine. I play Pix with the song playing along, and I feel this is working just fine.

+ I like how important is the bass synth. I want the bass to be my main instrument. It would represent Pix himself (well, in my head at least)

– on the other hand, I’m not too interested in their rhythmic programming, which is quite static, while Pix is running. They want to dance, we want to move. Not the same.


Ok, let’s go, with the bass guitar at the foreground. At first, it is not bifurcating too much. It mostly launches the player:

 Loop 1

Then I add other bifurcating elements, because it’s fun. In the computer, I’ve got almost all instruments in the world at my disposal, in my room I’ve got synthesizers; I quite like the latter and I think they will fit the techno-like environment of Pix. Something to do with the 8bit world, too, but let’s keep our distance with that. And beware not to produce a “cold” sound, which is the risk of synthetic sounds and artificial reverberations. That being said, hundred other orchestrations (harpsichord, trumpets, kazoo…) might have fit the game as well. I think most important thing is the movement, especially in a video game. The sound textures come after. Anyway, the bass starts to bifurcate, a synth joins it. Let’s bifurcate together:

Loop 3

Once these instruments are set, it would be a betrayal to drop a real strong theme into the music. That would mean the bass was only an intro, which it is not, I consider the bass as being my main subject. So here comes a soft theme that will find its place into the song, not acting with some Freddy Mercury glorious leading attitude. This melody is quite bifurcational©, too. Actually, its secret mission is to stick in the players’ heads, even when the game is over. It is more whistlable than the rest of the tune. You’ll hear also some question/answer between the synths, because it is fun and stimulating somewhere in the back of the brain:

Loop 7

And the story goes on, until Max speed. Actually, Max speed is not the max, I’ll talk about it at the end. Anyway, this loop is slightly faster than the others, but this is subtle. I’d rather have the music keeping the appearance of a “real” song, and keep its tempo quite straight. This loop is not about the speed, it’s more about profusion, and getting a bit dizzy:

 Loop 10: speed MAX

Meanwhile you’ll have heard earlier a “pause” loop, some kind of a breathing, giving me some extra impact margin for the loop 10

 Loop 9

Some adjustments

The next step will consist in producing a new set of loops for the fever mode: when Pix is on maximum speed, he switches to a near-invincible state, then we launch a series of loops, in a village amusement park techno party mood, which I love to craft; play the game, be good at it and you’ll hear them.

Then there was a fun adjustment: some players are so bad, poor guys. They stick endlessly to the first speed, so they only hear the corresponding loop. It is boring. We cared about them and added two musical variations to the first loop.

Expert players, on the other side, will spend a lot of time on fever mode. So I had to produce some more fever loops to give them variety. These are nice adjustments, where the music has to adapt to the gameplay, and sometimes adapt to gaming behaviours we did not expect. The game has come to life! Il est vivant !



[version française]


Wakoi ?

Une fois qu’on a dit que Pix est un chat qui évolue en 2D dans des niveaux de type Pacman, qu’il attrape des oeufs pour les déposer ailleurs, on n’a pas dit à quel point ce jeu est cool, mais on l’a à peu près décrit. Pour pousser encore un peu la comparaison avec Pacman, il se trouve que Pix produit un son quand il avance, baptisé le “Waka” (remember Pacman ? waka waka waka waka waka waka). Puisque la mission de Pastagames est de faire avancer les Art et les Sciences, notre waka a nous est musical, contrairement à celui de Pacman qui jouait tout le temps le même son. C’est le progrès. Chaque direction, haut, bas, droite, gauche, joue une série de notes différentes, accordées à la musique. Jouez, vous verrez !

Un des atouts du waka, c’est que, puisque Pix accélère au fil de la partie, les notes du cycle se jouent elles aussi plus vite et enrichissent la sensation d’accélération du joueur. C’est la magie des sons, qui permettent de faire ressentir les choses sans avoir besoin d’utiliser des mots, ou quoique ce soit de figuratif.


La peur du vide

Quand on a eu ce système de waka et les bruitages essentiels pour sonoriser le jeu, on aurait pu penser qu’on pouvait laisser la bande-son en l’état. En général, j’aime bien fabriquer les bruitages avant la musique ; si jamais ils suffisent, c’est parfait. Ils donnent déjà un rythme, et dans une approche gameplay über alles, ce sont bien eux les plus importants, non ?

Bon, en réalité, quand la musique n’est pas là, il peut se produire un sentiment de vide, une impression d’inhabité. Pix n’y a pas échappé. Aux temps primitifs du cinéma, le besoin de musique s’est très vite fait sentir, peut-être pour couvrir le bruit du projecteur, ou peut-être tout simplement parce que c’est angoissant ces espèces de spectres projetés sur un écran tout blanc alors qu’on est dans le noir (c’est Theodor Adorno qui le dit). Dans un jeu vidéo, la musique est-elle là pour contribuer à nous faire oublier que nous sommes face à un programme informatique ? C’est un autre débat, mais en tous cas, sans musique, c’est souvent l’angoisse : ce qui devrait nous rendre, compositeurs, à la fois modestes (sommes-nous invités à la fête pour de bonnes raisons ?) et conscients de notre mission.

Dans mon système tout personnel, s’il fallait résumer en trois points essentiels la fonction de la musique, ce serait :

– Donner une pulsation, induire un rythme parallèle à celui du jeu. Le rythme pousse le joueur, et, bien mené, il donne “vie” au jeu. Il fait vibrer le décor, disons. Dans le cas de Pix, le choix du tempo était important, tout particulièrement au démarrage de la partie : trop lent il ne pousse pas le joueur à l’action, trop rapide et le joueur trouverait que son personnage n’avance pas assez vite… Délicat.

– Donner une humeur : Pix est un sympathique chat bleu qui évolue dans un labyrinthe d’allure technologique. Danger ! Si la musique est trop froide ou de couleur trop “industrielle”, l’environnement risque de dégager quelque chose de froid et hostile. Elle doit surtout être vivante. Faire écho à Pix qui fonce joyeusement au milieu du décor.

– contribuer au gameplay : ici, puisque Pix accélère, la musique va aider à le faire sentir, tout comme le fait le waka. Assez simplement, nous avons gradué la vitesse de Pix de 1 à 10, et associé à chacune de ces zones de vitesse une boucle musicale. Au fil de l’accélération du joueur, les boucles s’enchaînent et constituent tout un morceau. Si le joueur prend un coup, sa vitesse chute et la musique repartira sur une boucle antérieure. Cela résout le problème de la variété musicale, et par ailleurs, pour le joueur expérimenté, ces boucles constitueront un repère dans sa progression vers le TOP.


Au travail

Ok, maintenant je sais qu’il faut une musique, je commence à avoir quelques contraintes fortes pour me cadrer, on a prototypé avec des boucles de test pour valider l’idée, ça devrait bien marcher… Ne reste plus qu’à la fabriquer, cette musique ! C’est le moment des mots (un mal nécessaire) pour essayer de définir des humeurs :

“- faut que ce soit speed mais cool”

“- faut que ça prenne le joueur mais sans être agressif”

“- pas trop joyeux mais pas trop dark non plus”

“- faudrait des sons un peu plus chocolatés, tu vois ?” (*)

(*) exemple spécialement fictif

On peut aussi utiliser – moi j’aime beaucoup – des morceaux de référence. C’est là que le déclic s’est produit pour Pix. Quand ce morceau est apparu :

On tient quelque chose ici, il y a des éléments à prendre ! Tout ce qui précède l’arrivée du chant nous intéresse spécialement. Est-ce que je démystifie le métier de compositeur en parlant ici de reverse ingeneering ? Personnellement, j’adore regarder et comprendre. Je n’ai aucun problème à m’inspirer de titres existants. Au cours de sa fabrication, le morceau commencera à vivre sa vie propre, et à la fin il ne ressemblera pas à l’original, ça ne m’inquiète pas. Voilà ce que j’en tire :

+ Le morceau semble évoquer un labyrinthe, il bifurque à droite et à gauche, ça c’est parfait.

+ Le tempo est plutôt cool, il semble matcher avec Pix ; je joue en écoutant le titre pour tester.

+ J’aime bien l’importance de la basse, j’ai envie d’en faire mon instrument principal. Elle serait Pix lui-même (dans ma tête en tous cas).

– Par contre je me tiendrai à distance de leur rythme, qui dégage un sentiment de surplace, alors que Pix, lui, il trace. Eux la danse, nous le déplacement.


Ok on y va, avec la basse au premier plan. Pour l’instant elle ne bifurque pas, elle sert surtout à lancer le joueur :

 Loop 1

Ensuite, j’ajoute d’autres éléments qui bifurquent eux aussi, parce que c’est marrant. Dans l’ordinateur, j’ai tous les sons du monde, autour de moi j’ai des synthétiseurs ; je les aime bien et je crois qu’ils vont faire écho à l’environnement un peu techno du jeu. On évoque lointainement le monde 8 bit aussi, mais gardons nos distances. Attention aussi à ne pas faire du “froid” (le danger des textures synthétiques et des réverbérations artificielles). Ceci dit, sans doute que mille autres orchestrations (clavecin, fanfare, balafon) auraient pu convenir. Je pense que le plus important c’est le mouvement, spécialement dans un jeu. La basse se met à bifurquer, un petit synthé la rejoint. Bifurquons ensemble :

Loop 3

Une fois qu’on a établi tout ça, ce serait une trahison que d’établir un véritable thème pour cette musique ingame. Ca reviendrait à dire que cette basse n’aurait été que l’introduction d’autre chose, alors que je la considère comme mon véritable sujet. Voici donc un semi-thème, des notes sympathiques (enfin je crois) mais qui ne vont pas trop trancher avec le reste de l’arrangement. Elles aussi restent bifurcatoires©, c’est une mélodie à angles droits. A vrai dire, leur fonction secrète est de rester dans la tête du joueur, même lorsque la partie est finie. Elles sont plus sifflables que le reste de la musique. Au passage, je lance quelques questions-réponses entre les instruments, parce que c’est sympathique à écouter, ça stimule des zones au fond du cerveau, et que c’était présent implicitement depuis le début :

Loop 7

Et ainsi de suite jusqu’à la vitesse max. Bon, en fait, la vitesse max n’est pas le max, j’en parlerai dans le dernier paragraphe. En tous cas, cette dernière boucle est légèrement plus rapide que les autres, mais c’est subtil ; j’ai préféré que la musique garde l’apparence d’un “vrai” morceau et tienne à peu près son tempo. Finalement ici, on ne joue pas tant la vitesse (on laisse ça au waka, très rapide à ce stade du jeu) que le foisonnement et l’étourdissement :

 Loop 10 : vitesse MAX

Entretemps je serai passé par une boucle de reprise de souffle, qui me donne de la marge pour donner plus d’impact à la boucle 10 :

 Loop 9

Quelques ajustements

L’étape suivante sera de fabriquer les boucles du mode fever : quand Pix est en vitesse max, il bascule sur un mode semi-invincible, et là nous déclenchons une succession de boucles dans le registre musique de fête foraine techno hystérique, j’adore faire ça ; jouez au jeu, soyez bons et vous les entendrez.

Ensuite, un ajustement rigolo : il y a des joueurs qui sont nuls, les pauvres. Ceux-ci restent coincés longtemps à la vitesse 1, et de ce fait n’entendent que la boucle correspondante. C’est lassant. Il a donc fallu penser à eux et ajouter deux variantes à la boucle 1.

Les bons, eux, se gaveront en mode fever. De ce côté-ci il a donc fallu leur rajouter des boucles fever supplémentaires. Chouettes ajustements où la musique doit s’adapter au gameplay et à des façons de jouer qu’on n’aurait pas forcément anticipées. Le jeu est vivant, il nous échappe !

Tags: , , , , ,

3 thoughts on “The story of Pix arcade music”

  1. This is fantastic stuff, it is wonderful to read the work process you went through in order to create this piece. One of the best pieces of Video Game OST I’ve ever heard.

  2. Merci pour cet article.

    Mais entre les paragraphes sur les boucles, il n’est pas censé y avoir un exemple sonore ?
    C’est peut être moi mais sur mon ordi, je ne vois rien


    1. Hummm…bizarre, ça. Effectivement, normalement, il y a des players de sons. Peut-être un souci de navigateur internet… Qu’utilises-tu?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code class="" title="" data-url=""> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong> <pre class="" title="" data-url=""> <span class="" title="" data-url="">

Current ye@r *